학원가에 에듀테크(EduTech)가 부상하고 있다. 기존 오프라인 교육을 보조하던 수준에서 벗어나 O2O, 빅데이터 등 신기술을 접목해 다양한 형태로 진화하고 있다. 디지털 교육 콘텐츠는 단순히 학원 강의를 영상화하는데서 진화해 게임, 놀이 등을 접목해 새로운 콘텐츠로 탈바꿈하고 있다. 교육 효과나 효율성을 높인다. 학원, 학생 등이 필요한 상품과 서비스를 한 곳에서 보고 거래할 수 있는 전문 플랫폼도 인기다. 스마트폰 앱 등 네트워크를 통해 학원, 교육생, 기관 등의 실시간 쌍방향 정보를 공유하는 교육 관리 서비스도 등장했다.

‘에듀테크(EduTech)’는 교육(Education)에 정보통신기술(ICT)를 결합한 상품과 서비스를 말한다. 방송, 인터넷, 태블릿 등 전자 수단을 활용해 이러닝(e-Learning), 유러닝(u-Learning) 등은 전통적인 에듀테크다. 과거 학교, 학원, 과외 등 오프라인 기반한 교육을 온라인 공간으로 옮김으로써 시공간의 제약을 줄이고 가격을 낮추고 서비스 효율성을 높였다. 최근에 등장하는 신흥 ‘에듀테크’는 모바일, 빅데이터, 크라우드 소싱(crowd sourcing), 게임, 증강현실, O2O(Online to offline) 등의 기술을 접목, 최적화된 맞춤형 교육과 훈련, 학습 등을 통해 참여와 지식공유를 개인이 좀 더 효과적으로 학습하게 한다. 게임과 체험 등으로 배우는 학습 콘텐츠, 공급자(교사, 강사, 학교, 학원 등)와 수요자(학생. 학부)를 연계하는 플랫폼, 빅데이터를 기반으로 한 큐레이션 학습 도우미 등이 포함된다.

맞춤교육으로 에듀테크 각광

토익 인터넷 강의 ‘영단기’와 공무원 시험 인터넷 강의 ‘공단기’ 서비스를 운영하는 ‘에스티엔컴퍼니’는 전통적인 에듀테크 기업으로 볼 수 있다. 학원 사업도 한다. ‘YBM’, ‘파고다어학원’ 등 오프라인 기반 교육업체와 경쟁 관계다. 신흥 에듀테크는 스마트폰 기반 영어회화 서비스 ‘스피킹맥스’와 캐릭터 기반 교육 콘텐츠 ‘핑크퐁’을 운영하는 ‘스마트스터디’를 들 수 있다.

에듀테크 시장은 매년 빠른 속도로 성장하고 있다. GIA 등에 따르면 글로벌 이러닝 시장은 2014년 892억 불로 추정된다. 그중에서 미주지역이 82%로 가장 크다. 유럽, 아시아의 성장세도 매우 빠른 편이다. 국내 이러닝 시장은 2015년 3조 5000억 원으로 2011년 2조 4500억 원에 비해 1.4배 이상 커졌다. 사업자 수도 1549개에서 1765개로 14% 늘었다. IT 전문 뉴스 블로그 ‘BLOTER’에 따르면 2010년부터 현재까지 국내 에듀테크 스타트업계에 투자된 금액은 900억 원을 넘어섰다. 투자규모도 매년 커지고 있다. 현재 한국에서 활동하는 에듀테크 스타트업은 최소 50곳 이상이라고 해당 매체는 전하고 있다.

교육 종합 플랫폼 ‘에듀팡’은 학원 사업자가 필요한 상품과 서비스를 한 곳에서 거래할 수 있게 했다. 그동안 각각의 교육 콘텐츠와 서비스 등이 따로따로 흩어져 있어 학원사업자나 학생, 학부모 등이 비효율적으로 정보에 접근해야 했다. ‘에듀팡’은 검증된 우수한 교육상품 등 콘텐츠를 한 곳에 모으고, 저렴한 가격에 거래가 이뤄지도록 돕는다. EBS, YBM, 메가스터디, 천재교육 등 850여 개 교육업체의 상품과 서비스가 입점해있다. 유아, 초·중·고, 대학, 성인 등 전 연령이 공부할 때 필요한 책, 완구, 전자·스마트기기 등의 상품과 인터넷 강의 등 교육상품 및 교구를 갖췄다.

학원 용품 상설 할인 비즈몰은 학원 사업자를 대상으로 다양한 학원 사무용품, 학용품, 학습교구, 학원 전용 컴퓨터용품, 학원 가전용품 등 학원 운영에 필요한 모든 물품들을 최저가 수준으로 구매할 수 있는 서비스다. 학원O2O(온·오프라인 연계) 서비스는 학원 위치, 주요 프로그램, 가격 정보 등을 맞춤으로 제공할 수 있다. 학원 및 공부방이 회원 모집 등을 위해 하던 전단 배포를 대신한다. ‘에듀팡’은 창업 1년 6개월 만에 하루 6만 명이 방문할 만큼 큰 인기를 누리고 있다.

퀴즈부터 교육 관리까지

에듀테크 스타트업은 독자적으로 프로그램을 개발하거나 게임이나 교육업체 등과 협력해 다양한 교육 콘텐츠를 개발, 선보이고 있다. 수학 디지털 교육기업 ‘노리’는 게임, 퀴즈 등을 더한 프로그램을 개발해 유통하거나 기존 교육업체와 함께 제작한다. 게임업체 ‘엔씨소프트’는 교육업체 ‘청담어학원’과 합작해 게임 형태의 영어 교육 프로그램 ‘호두잉글리시’를 만들었다. 강사와 학생을 이어주는 소셜 러닝 ‘바풀’은 공부를 하다 모르는 것이 생기면 스마트폰으로 사진을 찍어 올리고, 이용자는 실시간 질문 확인 후 해답을 제시한다. 학교와 학원에서 일방적으로 받아들이는 수업 형태에서 벗어나 궁금한 점을 스스로 찾아 해결하기 위한 과정에서 학습 의욕도 높인다.

학원생의 출결관리와 셔틀버스 위치 조회, 교육비 모바일 청구 등 학원 운영 관리 서비스 ‘유니원’도 학부모 사이에서 폭발적인 인기를 끌고 있다.

국내 이러닝 시장이 빠르게 성장하고 있다. 고도화된 맞춤형 상품과 서비스로 전통 교육 기업들과 충돌하기보다 서로 협력을 하는 관계로 발전해 갈 것이라는 것이 업계의 대체적인 시각이다. 한쪽에서는 다양한 콘텐츠가 학원 등 기존 교육시장을 대체할 수 있는 가능성이 높다고 전망하고 있다. 학원 사업자들은 이러한 교육시장 여건 변화와 흐름에 주목하고 이들과 차별화된 경쟁력을 갖추거나 매출 증대의 수단으로 활용하는 것도 방법이다.

FC창업코리아 강병오 소장

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