디지털 당구장 '존케이지빌리어즈'.
레트로디지털 업종 신 놀이문화로 급 부상
디지털당구장, 인형뽑기, 다트 바(BAR) 인기

 
1020세대들의 놀이공간으로 대표되던 노래방, 오락실, PC방이 지고 새로운 놀이 문화가 뜨고 있다. 작년의 경우 새로운 놀이 문화의 아이콘으로 ‘방탈출카페’가 큰 화제가 됐다.
 
‘방탈출카페’는 밀폐된 공간에서 연인 혹은 친구들과 주어진 미션을 풀며 방을 탈출한다는 ‘신박한’ 컨텐츠를 제공하면서, 새로운 ‘방 문화’를 만들어 냈다.
 
인기를 얻고 있는 방탈출카페 프랜차이즈의 경우 추리, 미스터리 등 100여 개가 넘는 테마를 제공, 각종 공중파에 소개되면서 연인, 친구들과 함께하는 놀이문화로 10대, 20대뿐 아니라 30대 직장인 사이에서도 인기를 끌고 있다.
 
‘방탈출카페’가 공전의 히트를 치자 기존에 보지 못한 이색 놀이문화를 테마로 창업에 도전하려는 예비창업자들의 관심도 함께 올라가고 있다.
 
요즘 젊은이들 사이에서 핫 플레이스로 떠오르는 곳이 ‘뽑기방’이다. ‘뽑기방’이란, 각종 기계에 2~3000원을 넣고 인형을 집게로 뽑거나 혹은 캡슐에 들어있는 장난감을 뽑는 일종의 게임방을 말한다. 최근엔 주로 강남과 홍대, 대학가 등 주로 번화가, 목 좋은 곳, 골목 어딜 가도 쉽게 찾아 볼 수 있다.
 
인형뽑기는 적은 돈으로 큰 만족감을 느낄 수 있다는 점 때문에 대표적인 ‘불황 업종'으로 꼽힌다. 하지만 최근 생겨난 ‘인형뽑기게임방’은 과거 10여년 전 반짝 등장했다 모습을 감췄던 ‘뽑기방’과는 차이점이 있다.
 
우선 ‘청소년게임제공업자 등록증’을 발부받고 영업을 한다. 과거 사행성 논란으로 인한 오명을 벗기 위해 오후 10시 이후에는 청소년 출입을 금지하고 사행성 게임도 하면 안 된다. 오후 10시가 되면 뽑기방 관리자가 방문해 게임 중인 청소년들을 내보내고, 출입을 막는다.
 
규모 또한 커졌다. 과거 숍인숍으로 기계 한두 개로 운영되었던 것과는 달리 평균 10~15평대 매장이 주를 이루며, 10대 이상의 게임기계가 비치돼 있으며 대부분 가게 전면을 전부 통유리로 만들어 사행성 게임장이 아니라 건전한 놀이공간이라는 점을 강조하고 있다.
 
인형뽑기 상품도 달라졌다. 과거엔 인형이나 작은 피규어 정도가 전부였다면 요즘은 카카오프렌즈 인형이나 포켓몬스터·원피스 등 인기 애니메이션 피규어는 기본이고 드론(무인항공기) 등 전자제품이 상품일 정도로 다양화, 고급화됐다.
 
인형뽑기방의 경우 기기 구입 등으로 인한 초기 투자비용 부담이 있지만, 평균 3000만 원 수준에 창업이 가능하고, 관리 인력이 상주해 있지 않아도 운영이 가능하기 때문에 임대료 외에는 거의 없어 고정비를 줄일 수 있는 것이 장점으로 꼽힌다.
 
가성비 높은 놀이문화가 인기를 끌면서 한 시간 이용에 평균 1500원 선하는 ‘당구장’이 다시 금 큰 인기를 얻고 있다. 지난해 성업 중인 당구장은 2만5000개로 특히 작년부터 당구장에서 음식을 판매할 수 있게 되면서 많은 업체들은 쾌적하고 깔끔한 당구장 인테리어로 업그레이드해 그 경쟁력을 높이고 있는 상황이다.
 
당구장 또한 IT기술이 접목되어 스마트한 놀이공간으로 급부상 중이다. 디지털당구장을 표방하는 ‘ ’의 경우 IT기술을 접목, 디지털화, 스마트화를 내세워 시장 점유율을 높여가고 있다.
 
‘주판알’이라고 불리던 당구장의 점수 계산하던 물건도 이제는 ‘IT’시대에 걸맞게 ‘디지털 점수판’으로 바꿔 태블릿PC에 익숙한 젊은 세대들에게 게임에 재미를 더했다.
 
무엇보다 베틀큐 솔루션이라는 디지털 시스템을 통해 개인 전적을 관리할 수 있는데 방문한 고객은 이 전적을 기반으로 다양한 승률 이벤트와 매칭 게임도 함께 즐길 수 있다.
 
또한 고객이 플레이한 모든 경기는 디지털로 녹화돼 존케이지 웹사이트를 통해 집에서도 확인이 가능해 당구마니아에게 좋은 반응을 얻고 있다.
 
얼마 전까지만 해도 칵테일 바나 비어펍에 1~2대씩만 볼 수 있던 ‘다트’도 하나의 놀이문화로 정착해가고 있다. 다트는 16세기 영국에서 군인들이 화살을 짧게 만들어 즐겼던 놀이에서 유래했다. 다트에는 수많은 게임 종류가 있으며, 미국, 유럽에선 세계다트연맹(WDF) 등의 기구를 통해 국제적으로는 공인된 스포츠이기도 하다.
 
국내 다트시장의 경우 동호회를 중심으로 인지도를 넓혀가고 있는 상황. 최근 홍대, 건대 등 번화가에 생겨나고 있는 ‘다트 전용 바(BAR)’의 경우 대부분 ‘전자다트’로 구성돼 있다.
 
‘전자다트’란 스틸다트의 위험성과 복잡한 점수계산을 보완한 다트게임으로 장비를 다루는 방법이나 경기 방식이 단순하고, 남녀노소 누구나 즐길 수 있어 미국이나 일본, 유럽에서는 이미 대중적인 스포츠로 자리 잡고 있다
 
세계적으로 화제가 된 증강현실(AR)게임 ‘포켓몬GO'가 지난달 24일, 국내 정식 출시 1일 만에 283만 명의 사용자를 확보하는 진기록을 세웠다.
 
현재 증강현실 기술은 ‘포켓몬고’와 같은 게임 산업뿐 아니라 스포츠, 쇼핑, 의료시장에 이르기까지 다양한 분야에 적용되고 있다.
 
국내의 경우 증강현실(AR)과 3차원(3D)영상 등 IT기술을 접목시킨 ‘스크린스포츠’가 신사업으로 급부상하고 있다.
 
가상 스포츠시뮬레이션 게임공간으로 큰 인기를 얻고 있는 ‘스크린야구장’은 2014년 등장한 이후 2년여 만에 전국 300여 개 이상의 매장이 생겼다.
 
대표 브랜드로는 ‘리얼야구존’, ‘야구스타’, ‘다함께야구왕’, ‘레전드야구존’ 등이 있으며, 주 고객은 10대부터 40대 이상의 직장인들까지 다양하다.
 
평수의 크기마다 차이는 있지만 대게 피칭머신에 화려한 그래픽이 더해져 실제 야구를 하는 것과 같은 재미를 느낄 수 있으며, 실제 사용되는 야구 장비와 함께 안전 장비 또한 매장 내 구비돼 있어 누구나 안전하게 야구를 즐길 수 있도록 시설을 갖춘 것이 특징이다.
 
보다 증강현실에 가까운 스크린스포츠도 생겨나고 있다. 대표적인 사례가 ‘스크린승마’다. 재활치료 목적으로 만들어진 승마기계가 놀이화된 스크린승마는 그간 접하기도 힘들고 가격대도 만만치 않았던 승마의 대중화를 이끌고 있다.
 
2012년부터 본격적으로 사업화가 들어간 스크린 승마는 다른 놀이문화에 비해 확장 속도는 더디지만 조금씩 이용 층을 늘려가고 있다. 현재 전국에 80여 개의 스크린승마장이 있는 걸로 추정된다. 대원포티스·스타홀스·탑홀스 등 업체들이 스크린승마 시장을 놓고 각축전을 벌이고 있다.
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