각종 후속 정책 및 규제로 게임 수출 위축 우려

게임 단체 “게임 장애 과학적 입증 데이터 없어”


[일요서울 | 오유진 기자] 세계보건기구(이하 WHO)가 국제질병분류(ICD) 11차 개정판에 ‘게임장애’ 등재 추진 움직임을 보이자 게임업계가 반발하고 나섰다. 게임 장애를 질병 항목으로 신설할 시 각종 후속 정책과 규제 등으로 게임 수출이 크게 위축돼 게임산업에 악영향을 미칠 것이라는 우려 때문. 지난해 게임산업은 국내 해외 수출 콘텐츠 매출의 절반을 차지하고 있으며 국내 게임사 ‘빅3’ 역시 해외 매출 비중이 높은 만큼 이번 WHO의 추진 계획은 악재의 초석이 될 것으로 관측된다. 이에 게임 산업 관련 국내외 유관 단체와 국회에서도 반대의 목소리를 높이고 있다. 일요서울은 WHO ‘게임 질병화’ 시도가 국내 게임산업계에 미칠 영향 등을 살펴봤다.

WHO가 오는 5월 열리는 ‘국제질병분류기호 개정’(ICD-11)에서 ‘게임 장애’ 항목을 신설하기 위한 움직임을 보이자 게임 업계는 지난달 19일 성명을 통해 WHO의 항목 신설 근거를 전면 반박했다.

한국게임산업협회와 한국인터넷기업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국어뮤즈먼트산업협회, 한국인터넷PC문화협회, 문화연대, 게임개발자연대 등 8개 유관 단체는 지난 WHO의 게임 질병화 시도에 대한 즉각 철회 성명을 발표했다. 단체들은 성명을 통해 의학계와 심리학계에서도 게임장애에 대해 명확한 결론을 내린 바 없다며 “게임 장애를 과학적으로 입증할 수 있는 임상적인 실험데이터도 없어 우려스럽다”고 지적했다.

WHO의 ICD-11 초안은 게임장애를 ‘다른 일상생활보다 게임을 우선순위에 둬 부정적인 결과가 발생하더라도 게임을 지속하거나 확대하는 게임행위의 패턴’으로 정의한다. 진단 기준은 ▲게임에 대한 통제 기능 손상 ▲삶의 다른 관심사 및 일상생활보다 게임을 우선시하는 것 ▲부정적인 결과가 발생함에도 게임을 중단하지 못하는 것 등이다.

우리나라를 비롯한 미국과 유럽 등 주요국 게임 단체, 게임 관련 전문가들은 게임 질병화 시도 반대 목소리를 높이고 있다. 정신건강 관련 영국 옥스퍼드대, 미국 존스홉킨스대, 스웨덴 스톡홀름대, 호주 시드니대 등에 재직 중인 전문가들이 포함된 전문가 집단 36명은 공동논문을 통해 WHO의 게임 장애 항목 신설 반대에 힘을 실어주기에 나섰다.

이들의 논문에 따르면 ▲명확한 과학적 기준이 마련되지 않았다는 점 ▲‘도덕적 공황’이 질환의 공식화에 영향을 미치거나 그로 인해 증가할 수 있다는 점 ▲질병 분류 시스템상 새로운 질환을 공식화하기 이전에 중독의 개념이 명확하게 정립돼야 한다는 점 등이다. 또 연구의 질을 향상시키기 위해 질환을 공식화하는 것은 광범위한 범위의 비 임상적인 사회적 맥락을 간과할 수 있다는 점도 반대의 근거로 제시했다.

피해 불가피 전망

특히 국내 게임 업계에서 WHO의 ‘게임 질병화’ 움직임에 예민한 까닭은 무엇일까. 업계에서는 가장 큰 이유로 국내 콘텐츠 수출액의 절반 이상을 차지하는 ‘효자 종목’인 게임이 ‘질병’으로 취급되면 추후 각종 후속 정책 및 규제로 인해 게임 수출이 크게 위축될 수 있다는 우려 때문이다.

국내 게임 산업은 국내 콘텐츠 산업에서 ‘핵심’ 수출 장르로 꼽힌다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018년 콘텐츠 산업전망’에 따르면 지난해 장르별 수출액 비중에서 게임은 55.8%로 전체 수출 콘텐츠의 절반 이상을 차지했다.

특히 지난해 국내 게임시장은 암흑기였다. 중국의 사드 배치 보복 조치들로 최대 수출시장인 중국 수출 장벽이 높아졌기 때문. 이에 국내 게임 업계는 중국에서 동남아, 대만, 일본, 북미, 유럽 등으로 눈을 돌렸고 수출의 물꼬를 트며 전년 동기 대비 9.3% 증가한 수출액 4조1000억 원을 기록했다. 그러나 이번 WHO의 ‘게임 질병화’ 움직임으로 인해 게임 수출에 ‘적신호’가 켜졌다.

넥슨의 해외 매출 비중은 66%로 국내 게임사 ‘빅3’ 중 가장 높다. ‘던전앤파이터’ ‘메이플스토리’가 선전한 가운데 ‘진 삼국무쌍 언리쉬드’ ‘히트’ 등이 동남아와 북미에서 흥행했다. 넷마블은 ‘모두의 마블’ ‘세븐나이츠’ 등이 성공하며 매출의 54%를 해외에서 올렸으며 특히 ‘리니지2 레볼루션’은 일본시장에 성공적으로 안착했다. 엔씨소프트의 해외 매출 비중은 24.1%로 국내 게임사 ‘빅3’ 중 가장 낮지만 대표 게임 ‘리니지M’이 지난해 12월 본격 수출에 나서 향후 매출 상승에 대한 기대감이 높다.

중견 게임사인 블루홀의 ‘배틀그라운드’는 출시 9개월 만에 판매량 2500만 장, 동시접속자 300만 명을 돌파하는 등 기록들을 갈아치운 바 있으며, 펄어비스의 ‘검은 사막’도 작년 매출 1172억 원 가운데 약 80%가 해외에서 발생한 바 있다.

한 게임 업계 관계자는 “당장 닥친 일이 아니라서 와 닿지는 않지만 추후에 어떤 조치가 내려질지 겁이 난다”며 “겨우 힘든 고비를 넘은 것 같았는데 또 다른 악재가 발생한 것 같다”고 말했다.

국회도 우려 표명

국제보건기구(WHO) 게임장애 질병화 추진에 국회에서도 우려의 목소리를 내고 있다. 한국게임학회에 따르면 지난달 28일 한국게임학회 위정현 회장 등 임원들과 더불어민주당 조승래 의원, 김병관 의원실 보좌관들은 국회에서 간담회를 갖고 게임 중독 코드에 대해 논의했다.

이 자리를 통해 조승래 더불어민주당 의원은 “게임 장애 질병화가 국내에서 추진될 경우 게임 산업에 엄청난 충격이 몰아칠 것”이라며 “게임 산업 종사자들이 마치 마약 생산자와 같은 부정적인 이미지로 낙인 찍힐 가능성이 있다”고 말했다.

김병관 더불어민주당 의원 역시 “게임 산업이 청소년의 놀이문화로서 정착하는 과정인데 이런 논란이 발생하는 것 자체가 불행한 일”이라면서 “개발자가 자유롭게 개발하고 청소년들이 자기 통제하에 자유롭게 게임을 할 수 있는 환경이 중요하다”고 우려했다.

국내 게임 업계는 게임의 교육, 치료, 레크리에이션으로서의 가치를 부각시킴으로써 오히려 게임의 교육적, 치료적, 오락적 가치를 인정해야 한다고 입을 모은다.

오유진 기자  oyjfox@ilyoseoul.co.kr

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